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Test – State of Mind : le point & click dystopique
Issu du studio Daedalic (Deponia), State of Mind emprunte autant au point & click qu’aux œuvres de Philip K. Dick, le mètre-étalon en matière de science-fiction.
Les ombres de Blade Runner, Total Recall ou même Minority Report planent sur State of Mind, récit interactif qui puise son inspiration dans les œuvres du maître de la science-fiction : Philip K. Dick. Le transhumanisme et la famille forment les deux mamelles de ce titre se déroulant en 2048. On est à Berlin et l’on suit les déboires de Richard Nolan, un journaliste ouvertement opposé à l’interconnectivité qui étouffe la liberté d’une grande partie de la population. Il faut dire que l’univers dystopique dans lequel il évolue fourmille de robots et d’IA en tous genre et que l’humain, lui, s’évade bien souvent dans des paradis virtuels.
L’aventure débute lorsque Nolan, amnésique, se réveille à l’hôpital suite à un accident de voiture. Son fils et sa femme ont dès lors mystérieusement disparu et il va tenter de les retrouver en démêlant le vrai du faux. Le joueur prend donc le contrôle de Nolan et, bientôt, de Adam Newman, son alter ego évoluant dans un univers virtuel. A moins que ce ne soit l’inverse. Mais on n’en dévoilera guère plus sur les tenants et aboutissants de ce thriller SF paranoïaque sur fond de complot mondial.
Se diriger et appuyer
Connu pour avoir développé Les Chroniques de Sadwick, Deponia ou plus récemment Les Piliers de la Terre, Daedalic œuvre depuis plus de dix ans dans le point & click. State of Mind ne déroge pas à la règle, même si les développeurs ont ici ajouté une dimension « action ». Par « action » on entend que l’on déplace son avatar dans un environnement 3D, que l’on interagit avec les objets qui nous entourent (un second bouton nous permet aussi d’en obtenir une description, mais c’est bien souvent sans intérêt), que l’on participe à l’un ou l’autre mini-jeux (le pilotage de drone, notamment), que l’on fait le tri parmi des documents et que l’on peut switcher avec son alter ego. Le gameplay se limite à ces aspects et, la plupart du temps, on se contente de se déplacer en appuyant sur le bouton d’action pour interagir et ainsi faire avancer l’intrigue. Pas très excitant.
On dispose aussi d’un semblant d’inventaire comprenant des objets (très peu sont à récolter) et des contacts téléphoniques que le script déclenche automatiquement ou qu’il nous met en gras lorsque l’on peut les appeler. State of Mind est en effet ultra dirigiste et vous laisse très peu de liberté, et ce ne sont certainement pas les quelques environnements confinés délimités par des murs invisibles ni les nombreux allers-retours maison-boulot qui changeront la donne.
Les polygones du passé
Le titre est très peu engageant, surtout lors des premières minutes, d’autant qu’il arbore une direction artistique tout en polygones qui divise. Sur les environnements, cela donne un cachet certain, mais sur les visages, il est difficile de s’extasier. Impossible de ressentir la moindre empathie pour des personnages inexpressifs au possible souffrant en prime d’un lipping à côté de la plaque. Techniquement, le bât blesse, avec des animations atrocement raides et une maniabilité flottante. On se croirait presque revenu dans les années 90, le titre nous rappelant d’ailleurs très brièvement The Nomad Soul, la variété du gameplay en moins.
State of Mind se regarde et s’écoute (les voix des doublages – uniquement en anglais et en allemand – sont assez réussies) plus qu’il ne se joue. Quelque part entre le point & click et le jeu narratif à la Telltale Games, il contient d’innombrables bavardages à choix multiples, mais qui n’auront aucune réelle incidence sur les évènements qui suivront. Aussi amorphe que les PNJ qu’il croisera durant l’« aventure », le joueur regagnera un peu de vitalité lorsqu’il pourra alterner entre les deux personnages principaux afin de récolter et déchiffrer des fragments de données permettant de se remémorer des évènements du passé pour décoder le présent. Les parallèles ainsi effectués entre un monde réel sombre à souhait et un univers virtuel lumineux deviennent intéressants et nous raccrochent à l’histoire, qui monte subtilement en crescendo. La dernière partie devient alors plus trépidante mais il est déjà trop tard, dix petites heures se sont écoulées, durant lesquelles on s’est majoritairement ennuyé. Dommage.