- Batterie ordinateur
- ACER ADVENT ALCATEL AMAZON APPLE ASUS AUTEL BAOFENG BBK BENQ BFDX BLACKBERRY BLACKVIEW BLU BOSE BQ CANON CASIO CAT CHUWI CITIZEN CLEVO CMCC COMPAQ COOLPAD CUBOT DELL DJI DOOGEE DOOV DYNABOOK ECOVACS ELEPHONE ETON FANUC FUJIFILM FUJITSU GARMIN GATEWAY GE GETAC GETONG GIGABYTE GIONEE GOOGLE GOPRO HAIER HASEE HBC HILTI HISENSE HOMTOM HONEYWELL HONGJIE HONOR HP HP_COMPAQ HTC HUAWEI HYTERA IBM ICOM INFINIX INFOCUS ITEL JBL JJRC JUMPER JVC K-TOUCH KENWOOD KIRISUN KODAK KONKA KOOBEE KYOCERA LEAGOO LEICA LENOVO LG LOGITECH MAXELL MEDION MEITU MEIZU MICROMAX MICROSOFT MINDRAY MITSUBISHI MJXRIC MOTOROLA MSI NEC NETGEAR NEWLAND NIKON NOKIA OLYMPUS ONEPLUS OPPO OTHER OUKITEL PACKARD_BELL PANASONIC PARROT PAX PENTAX PHILIPS PRESTIGIO QIKU RAZER REALME RTDPART SAMSUNG SANYO SEIKO SHARK SHARP SIEMENS SONY SUNMI SYMA SYMBOL TADIRAN TCL TECNO TOPCON TOSHIBA TP-LINK TRIMBLE TWINHEAD ULEFONE UMI UMIDIGI UNIWILL UROVO VARTA VERTEX VERTU VIVO WEILI WIKO XIAOMI XINNUAN YAESU YUHUIDA ZEBRA ZTE
TOP DES VENTES
Capacité - Tension
ARTICLES RÉCENTS DU BLOG
>
Tous les articles >
Pourquoi la rétrocompatibilité est un argument crucial des consoles next-genPourquoi la rétrocompatibilité est un argument crucial des consoles next-gen
Longtemps reléguée au rang de fiction, la rétrocompatibilité est devenue au cours de cette génération un solide argument de vente pour les fabricants de consoles. Mais pourquoi ce soudain éveil des consciences?
La fin d’année 2020 sera marquée par l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles sur le marché : la PS5 chez Sony et les Xbox Series chez Microsoft. Au total, quatre machines puisque chacune des deux écuries proposera une version all-digital, sans lecteur de disque. Cette nouvelle génération de consoles promet des innovations majeures, avec des temps de chargement raccourcis, le support de nouvelles techniques comme le ray-tracing et une puissance qui devrait laisser libre cours à l’imagination des développeurs. Paradoxalement, les deux fabricants agitent un curieux argument de vente pour le lancement : la rétrocompatibilité des deux machines.
Toujours ignorée dans le clan Nintendo, la rétrocompatibilité est devenue l’argument quasi-principal de Microsoft dans sa stratégie sur cette génération. Pour le géant américain, les “exclus” ne comptent plus, les frontières entre chaque génération sont également vouées à disparaître. Ce qui compte en revanche, c’est que le client puisse toujours avoir accès à ses achats numériques lorsqu’il change de machine.
L’explosion des ventes numériques
L’année 2020 a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. Pour la première fois, les ventes digitales de jeu ont dépassé les ventes physiques. Si la tendance se confirmait chaque année, le confinement a joué un rôle majeur dans l’accélération des ventes digitales. En 2020, 51% des jeux vendus sur PS4 étaient des copies numériques. Une tendance confirmée depuis par plusieurs éditeurs. Chez EA, ce sont 52% des jeux vendus qui l’étaient sur un store numérique. Chez Take Two, les chiffres grimpaient à 55%.
Selon Statista, les ventes de jeu au format physique se sont effondrées de 60% en 10 ans. Les ventes numériques ont à l’inverse explosé. Sur PC, la tendance s’était déjà bien installée avec Steam et ses promotions généreuses. Sur consoles en revanche, le format physique est resté pendant très longtemps le standard. Les Etats-Unis avaient toutefois adopté très tôt le format numérique. En 2009, 20% des ventes de jeu aux States se faisaient au format numérique. En 2013, au lancement de la Xbox One et de la PS4, c’était 54% des ventes qui se faisaient au format numérique. Et mine de rien, la rétrocompatibilité a dû peser dans la balance en faveur de Microsoft sur le marché américain. Car pour le consommateur, il s’agit de ne pas “perdre” tous ses achats. Un consommateur qui a acheté une trentaine de jeux au format numérique est un client fidèle qui est davantage susceptible de rester dans l’écosystème. La disparition de cette bibliothèque de jeux au changement de génération crée chez de nombreux consommateurs une certaine frustration. Et mine de rien, il ne faut pas sous-estimer l’intérêt du rétrogaming. Microsoft l’a encore confirmé il y a quelques jours, plusieurs millions de joueurs lancent encore chaque mois leur Xbox 360 – une console sortie il y a plus de dix ans!
Un cercle vicieux
Aux Etats-Unis, les ventes digitales de jeux représentent aujourd’hui plus de 90% des ventes. La plupart n’ont que quelques dizaines de jeux au format numérique mais les gros joueurs ont des collections de centaines voire milliers de jeux qu’ils ne peuvent ni revendre ni échanger et qui disparaîtraient s’ils se séparaient de leur console. Et mine de rien, il ne faut pas sous-estimer cet engrenage. Car même s’il pourrait être tenté par la machine d’un rival, un client qui dispose déjà d’une large collection de jeux au format numérique est davantage susceptible de craquer pour une console du même fabricant si la rétrocompatibilité est au programme. Les deux principaux constructeurs l’ont bien compris. Sony a confirmé il y a quelques jours qu’une petite dizaine de jeux PS4 seulement ne se lanceront pas sur PS5. Sur Xbox Series, seuls les jeux Kinect ne seront pas jouables. Microsoft va toutefois encore plus loin en promettant une compatibilité étendue à plus de 500 jeux Xbox 360 et quelques dizaines de jeux de la toute première Xbox. Tous les accessoires Xbox One officiels seront également compatibles avec la Xbox Series. Pas besoin de racheter de nouvelles manettes donc sur cette génération. Sony lui a partiellement emboité le pas en promettant notamment que le PS VR de la PS4 sera compatible avec la PS5. Le constructeur nippon ne va toutefois pas aussi loin dans la rétrocompatibilité pour une bonne raison : au niveau international, avant 2013, les ventes digitales de jeux étaient beaucoup plus faibles. Peu de clients ont donc une large collection de jeux PS2 ou PS3 au format numérique.
Plus que jamais, cette génération sera décisive pour les constructeurs car au plus les clients achèteront de jeux au format numérique sur leur console, plus ils seront liés à l’écosystème et moins ils seront susceptibles de le quitter… On notera au passage que le lancement des consoles “next-gen” ne mettra pas en avant de grosses exclusivités des deux côtés. La plupart des jeux qui seront disponibles en day-one le seront également sur la précédente génération de consoles, ils bénéficieront en revanche d’améliorations esthétiques sur next-gen. Et c’est là aussi que la rétrocompatibilité entre en jeu avec du cross-buy PS4/PS5 et Xbox One/Xbox Series.
Des jeux disponibles dès le déballage de sa nouvelle console
Grâce à cette rétrocompatibilité, plus besoin d’acheter un nouveau jeu au lancement des consoles next-gen, les joueurs retrouveront toute leur collection de jeux numériques sur leur nouvelle machine et certains seront même gratuitement convertis au format next-gen. On pense à des titres comme Maneater, WRC 9, Dirt 5, FIFA 21 ou encore Gears 5, qui attendront tous sagement le joueur sur l’interface de la console next-gen à l’allumage, si tant est qu’il en est propriétaire.
La tendance devrait continuer à s’affirmer au cours des prochains mois. Microsoft n’exclut d’ailleurs pas d’étendre le catalogue de jeux rétrocompatibles en ajoutant d’autres jeux Xbox 360 et Xbox à la liste des titres compatibles. La porte n’est en tout cas pas encore fermée, contrairement à Sony qui a déjà déclaré que sa rétrocompatibilité se limiterait à la PS4.
Les propriétaires de Wii et de WiiU qui avaient craqué pour des jeux au format numérique vous le diront : il y a de quoi être refroidi par les ventes numériques lorsqu’il n’est pas possible de garder un accès à ce catalogue de jeux. La dernière console de Nintendo ne propose pas de rétrocompatibilité avec les jeux Wii et WiiU. C’est logique en soi puisque Nintendo a la curieuse habitude de complètement changer le form-factor de ses consoles à chaque nouvelle génération. Reste que l’explosion des ventes numériques sur Switch pourrait bien forcer l’entreprise nippone à elle aussi épouser la cause de la rétrocompatibilité.