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L’eSport, un phénomène planétaire (vidéo)
De passage à la Gamescom, nous avons pu interviewer Ramon Hermann, le Directeur de l’eSports chez Tencent, l’un des plus gros éditeurs de jeux vidéo en Chine.
Encore méconnu chez nous, Tencent est pourtant à l’origine de certains des plus gros succès de ces dernières années. Outre le phénomène League of Legends, l’éditeur chinois est également l’auteur de CrossFire, Arena of Valor, Dungeon Fighter Online et PUBG Mobile.
Fondée en 2003 à Shenzhen, en Chine, l’entreprise emploie aujourd’hui plus de 30.000 personnes dans le monde et affiche un chiffres d’affaires qui flirte avec les 10 milliards de dollars. Un succès qui s’explique en grande partie par la popularité de ses franchises auprès des amateurs d’eSport.
Dès ses débuts, Tencent s’est spécialisé dans l’e-Sport – comprenez par là, le jeu compétitif en ligne. L’entreprise organise régulièrement des tournois pour ses titres les plus populaires, a entièrement repensé sa stratégie de développement en livrant les mises à jour de ses jeux par cycle saisonnier – comme dans les grandes compétitions sportives – et a même lancé sa propre plate-forme de streaming sur laquelle les internautes peuvent suivre des pros-gamers. Celle-ci compte aujourd’hui déjà plus de 43 millions d’abonnés payants dans le monde.
Pour Ramon Hermann, Directeur de l’eSport chez Tencent, l’eSport est toujours dans une phase de forte croissance. “De plus en plus de chaines télévisées et fournisseurs de contenu s’intéressent à l’eSport et essayent de prendre part au phénomène”, avec à la clé un nombre impressionnant de partenariats entre clubs sportifs et joueurs professionnels, chaines télévisées et ligues d’e-sport. “L’eSport rapporte aujourd’hui beaucoup d’argent. Souvent, les joueurs professionnels intègrent une équipe, ils ont un coach, ils ont un entrainement régulier, un nutritionniste, un prof de fitness,…” Un mode de vie finalement très proche de celui des sportifs professionnels.
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