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Pixels Saga Vol. 1 : Enseignant le jour, développeur de jeu la nuit
Pixels Saga vous fait découvrir les coulisses d’un jeu vidéo, des premiers artworks à sa commercialisation. A travers ses huit chapitres, la série tentera de vous faire découvrir le parcours sinueux d’un développeur indépendant.
Si les joueurs ne voient souvent que le résultat final, un jeu-vidéo, c’est souvent une aventure de quelques années. Chaque projet est différent. Certains connaissent un parcours sinueux. D’autres sont conçus en des temps records. On distingue généralement deux segments principaux : les grosses productions, portées par des éditeurs comme Ubisoft, Electronic Arts ou Activision, et les titres indépendants, sur lesquels les créateurs conservent la plupart du temps un total contrôle artistique.
Jordy Lakiere fait partie de ces développeurs belges qui ont choisi de se lancer seuls dans l’aventure. Passionné de jeux vidéo, il a débuté sa carrière de développeur à 12 ans. “J’ai découvert un jeu baptisé Mount & Blade avec lequel je suis tombé amoureux” explique le jeune développeur. “Les cinq années qui ont suivi, j’ai appris comment “modder” le jeu et j’ai créé mon propre mod, qui a été téléchargé plus de 100.000 fois. A l’époque, c’était juste moi et quelques logiciels gratuits. C’était basé sur l’essai et l’erreur. Mais j’aimais beaucoup ça. Cette période de ma vie m’a appris les bases du développement de jeu : modeler, scripter, écrire, manager une communauté et modifier un jeu pour qu’il me corresponde davantage. Pour être tout à fait franc : j’étais assez mauvais. J’étais encore un gosse.”
“Aux alentours de mes 16 ans, j’ai appris qu’une nouvelle école ouvrait ses portes en Belgique, dans laquelle il était possible d’étudier le développement de jeux. L’Howest DAE, où j’enseigne aujourd’hui. Après 3 années dans cette école, j’ai obtenu mon diplôme. J’avais choisi de me spécialiser dans la conception 3D, de préférence pour des jeux fantastiques. Mais au cours de la dernière année, je me suis passionné pour la 2D, les peintures et le dessin.”
Jordy Lakiere a alors eu la chance incroyable de rejoindre celui qui est considéré encore aujourd’hui comme le meilleur studio de développement en Belgique. Larian Studios s’est fait connaître avec sa série Divinity. Avant de signer pour le développement de Baldur’s Gate III, Larian a vu ses activités s’envoler avec la sortie de Divinity : Original Sin, un spin-off de sa série, qui est pratiquement devenu le modèle des RPG au tour par tour. Comme c’est souvent le cas dans le business, Jordy a rejoint le studio comme interne. “J’ai travaillé sur Divinity:Original Sin comme artiste 3D. Le rêve s’est réalisé pour moi le jour où ils m’ont offert une position à plein temps dans le studio.” A la surprise de son employeur, Jordy décline l’invitation. “J’ai appris avec l’expérience que je n’aimais pas le travail d’artiste 3D. Cela a été une période extrêmement difficile pour moi, sachant que cela avait été mon rêve pendant des années.”
“Le rêve s’est réalisé pour moi le jour où ils m’ont offert une position à plein temps dans le studio.”
Le jeune développeur a alors fait le choix totalement improbable de laisser tomber la passion qui l’avait porté pendant des années pour réorienter sa carrière dans le freelancing, un choix risqué à l’époque. “J’ai préféré prendre un très gros risque pour faire ce qui me plaisait vraiment.” Un choix qui sera difficile à porter, pendant quelques temps… “J’ai travaillé dans les illustrations 2D pendant 5 à 6 années. J’ai travaillé sur des projets variés: des jeux vidéo, des couvertures de livres, des jeux de société, des jeux de cartes, des films, des documentaires, des affiches de théâtre… J’aimais beaucoup ce que je faisais mais c’était un travail très difficile. Il n’y avait aucune sécurité financière, c’était émotionnellement très compliqué. Malgré tout, je considère que j’ai fait le bon choix.”
En parallèle de tous ces projets, Jordy a continué à travailler sur des projets de jeux vidéo avec des connaissances, collègues et amis. Aucun d’eux n’a toutefois vu le jour. “Il y avait des différends dans l’équipe, sur la vision du projet ou parfois, l’énergie disparaissait tout simplement” explique Jordy. Le jeune développeur n’a toutefois jamais perdu son désir de créer un jour son propre jeu vidéo. En raison d’un manque de connaissances techniques, Jordy n’avait toutefois jamais osé se lancer en solo.
L’arrivée de l’Unreal Engine 4 en 2015 est un game-changer. Pour la première fois, un moteur de jeu puissant est accessible à tous, gratuitement. Les développeurs qui se lancent n’ont pas besoin de payer une licence pour démarrer leur travail. Ils ne paient qu’un pourcentage du profit qu’ils génèrent. “C’était exactement ce qu’il me manquait” se souvient le développeur. Jordy Lakiere met alors de côté plusieurs projets pour créer son premier prototype. Il s’inspire du jeu qui l’a lancé dans cette direction: Mount & Blade. Il crée un système de combat très basique, avec une caméra rapprochée, une approche différente de son modèle. “Je me suis soudainement posé la question : qu’est-ce que je suis en train de faire là, exactement? Est-ce que c’est juste un hobby ou vais-je me lancer dans un véritable projet? Puis-je même le combiner avec ma carrière de freelancing?” Pendant un an et demi, Jordy choisit de ranger au placard son projet de jeu vidéo pour se raccrocher à la réalité.
“L’enseignement est ce qui me permet de financer mon projet. Et cela dure depuis quatre ans.”
“L’année suivante a été une année particulièrement difficile. J’ai frôlé de gros soucis financiers à un moment” se confie le jeune développeur. “J’ai soudain reçu un appel d’un ancien prof.” La carrière de Jordy prend alors un tournant radicalement différent. Il rejoint l’enseignement par nécessité mais tombe instantanément amoureux de la profession. “Je me suis vu offrir une position permanente. Cela a ouvert des tas d’opportunités. J’ai repris le développement de mon projet au même moment. L’enseignement est ce qui me permet de financer mon projet. Et cela dure depuis quatre ans. Les weekends, je travaille sur We Who Are About To Die.”Jordy Lakiere choisit dès les premières semaines de développement d’en faire un projet solo. Ses différends créatifs, les difficultés à monter un projet en équipe, le renforcent dans son idée. Aux débuts, la vision du projet était très trouble. “C’était principalement basé sur un système de combat. J’adore tout ce qui est basé sur la physique.” Jordy s’inspière assez ouvertement de Mount & Blade tout en osant une approche différente, avec une perspective de Diablo-like. La vue “du dessus” offre une vision stratégique de l’action. Les combats doivent être réalistes. Tout le concept repose donc sur la physique des objets.
A ses débuts, We Who Are About to Die est toutefois un projet très différent de celui qu’il deviendra plus tard… Jordy explore d’abord la piste du MOBA, un jeu de combat en arène axé sur le multijoueur. Dans ses premières ébauches, le titre est censé opposer deux équipes de cinq joueurs dans des arènes, avec deux bases. A l’époque, la thématique n’est pas encore définie. Jordy n’a pas encore pensé aux gladiateurs. “J’avais un prototype fonctionnel du jeu. Je l’ai testé avec 10 amis. Mais le progrès était extrêmement laborieux. Principalement, parce qu’il s’agissait d’un jeu multijoueur. La partie multijoueur a extrêmement complexifié le projet. Il y avait des bugs qui me paraissaient insurmontables et de grosses questions qui restaient en suspend. Comment allais-je empêcher la tricherie? Comment les serveurs de Steam fonctionnaient-ils? Je n’avais pas la moindre idée de comment cela fonctionnait. Je me suis débattu avec tout cela trop longtemps. Le projet a failli mourir à cause de cela.”