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Test – Left Alive : le spin-off raté des Front Mission
Les premières images de Left Alive avaient été dévoilées lors du Tokyo Game Show 2017 et avaient de quoi faire saliver les joueurs. Une bonne impression aidée par plusieurs grands noms au générique, un scénario basé sur la guerre et l’infiltration, Left Alive s’annonçait terriblement intéressant, malheureusement le résultat est loin des premières sensations.
D’après les premières images, le titre de Square Enix s’annonçait particulièrement intéressant. Avec Toshifumi Nabeshima (Armored Core), Takayuki Yanase (Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) et Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid) sur le projet, la promesse était de taille. D’autant qu’il s’agissait d’un spin-off de la saga des Front Mission. Pourtant, tout dans Left Alive semble avoir été fait pour vous faire détester ce jeu. Un sentiment qui naît dès les premiers instants du jeu et qui ne cesse de s’intensifier au fil des heures.
Guerre sans pitié
Durant l’an 2127, la ville fictive de Nova Slava se fait envahir par l’État voisin à coup de soldats enfermés dans des machines humanoïdes et lourdement armés. Pris de court, la population se fait massacrer sans aucune pitié. C’est à travers ce chaos qu’on va suivre l’histoire de 3 personnages qui tentent le tout pour le tout pour traverser cette situation en vie. Une tâche compliquée de par la présence de militaires vicieux et cruels qui ont reçu l’ordre de tuer tout ce qui bouge.
Face à des soldats lourdement équipés, nos trois protagonistes vont devoir faire des choix pour essayer de s’en sortir. Tenter le tout pour le tout et affronter les troupes ou se faufiler en essayant d’éviter tout affrontement. Contrairement à ce que laissaient penser les premières images de Left Alive, il n’est pas question de grandes contre-attaques musclées, mais plutôt de tentatives désespérées de quelques survivants de survivre à cette guerre.
Que ça soit sur ce point ou sur les décisions que le joueur prendra durant ses dialogues avec d’autres personnages, chaque choix aura des conséquences sur le déroulement de l’histoire. Un scénario intéressant qui aurait vraiment pu valoir quelques choses si le gameplay n’avait pas véritablement massacré toute la sympathie que l’histoire aurait pu nous apporter.
Douloureux du début à la fin
On entame le nerf du problème : le game-design dans sa totalité. Premièrement, les commandes – sur PS4 en tout cas – ne respectent pas les quelques principes de base telles que la croix pour sauter ou courir. En revanche, c’est R3 pour s’accroupir. Les premières secondes de jeu, presque directement sous les coups de feu, sont faites à tâtons tant la découverte de la direction et des mouvements est difficile. Au-delà des commandes, le premier personnage, Mikhail, est d’une lourdeur étonnante. Lent, même durant sa course, il manque clairement de légèreté et de fluidité. Des défauts qui ne sont pas exclusifs au soldat puisque la chère Olga l’est également.
Les mécanismes d’infiltration et de couverture sont tous aussi lourds. Impossible de se jeter derrière un obstacle pour éviter des balles ou de regarder si le champ est libre de manière fluide, ici, chaque mouvement est saccadé. Et si le joueur préfère une stratégie plus frontale, viser un ennemi est une véritable horreur, pareil pour les attaques au corps-à-corps. Tout manque de fluidité et de précision, voire au final d’intelligence. Une tragédie pour un titre qui se révèle autant exigeant, car chaque erreur entraîne souvent la mort de notre personnage.