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Test – Team Sonic Racing : le Mariokart du pauvre
Après un Sonic & All-Stars Racing Transformed grandiose, Sumo Digital remet la sauce avec un nouveau clone de Mariokart à la sauce SEGA. Cette fois toutefois, les fans risquent d'être déçus…
S'il est développé par le même studio que celui qui avait signé l'excellent Sonic & All-Stars Racing Transformed, Team Sonic Racing prend toutefois un tournant très différent. Tout d'abord, parce qu'on ne retrouve pas le même casting. Comme son nom l'indique, Team Sonic Racing se limite à l'univers du hérisson bleu et n'intègre plus aucun invité d'autres licences. Ensuite, parce qu'il ne s'agit plus que d'un simple jeu de karts. N'espérez pas y trouver de véhicules transformables – il n'y en a simplement plus. Or, c'est justement ce qui faisait toute la richesse du second volet… Enfin, le titre prend une direction très différente côté gameplay, avec un rythme plus lent et des courses plus stratégiques…
Exit les courses en "free-for-all". Team Sonic Racing ose une approche coopérative. Concrètement, vous serez accompagné de deux partenaires, qui évolueront sur leurs propres karts, et affronterez une ou deux autres équipes de 3 joueurs. La victoire ne sera pas uniquement sur la position du premier joueur mais sur les performances de l'équipe entière.
Pour remporter la course, le joueur devra donc coopérer avec ses alliés. Sega introduit ainsi plusieurs mécanismes intéressants. Tout d'abord, il est possible de donner l'un de ses bonus à l'un de ses partenaires pour lui permettre par exemple d'envoyer valdinguer un adversaire dans le décor, ou de rattraper son retard avec un boost. Ensuite, au cours de la course, les joueurs feront grimper une jauge en dérapant, éliminant leurs adversaires et réalisant des combos, jauge qui permettra d'activer un super-turbo pour toute l'équipe. Le concept est rigolo et plutôt efficace, même s'il aura tendance à facilement renverser le rapport de force en fin de partie. Enfin, on évoquera les différentes façons de s'entraider à gagner en vitesse, que ce soit en ramassant des pièces sur le parcours, en frôlant un allié ou en restant dans son sillage.
Si ces mécanismes de jeu fonctionnent bien, on regrette qu'il ne soit plus possible de trouver un mode "chacun pour soi", et que le concept ne soit pas poussé plus loin. On notera ainsi la présence de "classes" pour les personnages – certains personnages sont plus rapides, encaissent mieux les coups et ne perdent pas en vitesse lorsqu'ils sortent du tracé -, qui n'ont malheureusement que très peu d'impact sur la prise en main. De façon générale en solo, bien jouer sera souvent suffisant pour remporter la partie. Bien qu'il soit un titre coopératif, Team Sonic Racing reste très (trop?) permissif, et plus accessible que ses ancêtres.
Le gros défaut du jeu, c'est qu'il perd presque tout son fun. Beaucoup moins nerveux que l'épisode Transformed, Team Sonic Racing a la fâcheuse tendance à se traîner et à se montrer très mou du genoux. Un comble pour un jeu de course arcade!
Autre vilain défaut de Team Sonic Racing : ses niveaux, sans ambition, presque génériques, qui sont certes jolis mais ont tendance à multiplier un peu trop les longues lignes droites. Avec pour conséquence, l'ennui en ligne de mire.
S'il n'est pas désagréable à parcourir et parvient à se démarquer des autres mario-kart-like par sa dimension coopérative, Team Sonic Racing ne parvient pas à susciter l'engouement du joueur. Certes, c'est plutôt joli, les décors sont colorés, le jeu offre assez de contenu pour rester occupé un bon moment (splitscreen, multi en ligne et grande diversité de défis en solo), mais on a la très désagréable impression de jouer à un titre bâclé, qui a perdu tout la substance de son ancêtre. Pour ajouter à notre malheur, il faudra composer avec des doublages en français abominables et des personnages beaucoup trop bavards. Bref, on comprend mieux pourquoi SEGA a revu à la baisse son prix de vente – ce qui est en soi une bonne nouvelle pour les joueurs qui voulaient l'acheter…
Conclusion
Bourré de bonnes idées, Team Sonic Racing manque toutefois le coche, la faute à un gameplay pas suffisamment nerveux, un casting trop limité et des circuits beaucoup moins inspirés que pour son ancêtre. Le titre de Sumo Digital parvient toutefois à séduire avec son côté coopératif et ses quelques idées innovantes qui parviennent à lui donner une identité propre. Mais c'est trop peu pour véritablement séduire. Sega avait sans doute senti venir le flop – en atteste du prix de vente du jeu, vendu sous la barre des 40 euros… Un prix qui reste très respectable pour un titre plutôt joli et pas forcément déplaisant à parcourir, mais qui manque cruellement de fun.