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Test – SolSeraph : la suite spirituelle d’ActRaiser
Nouveau jeu des créateurs de Rock of Ages et de Zeno Clash, Solseraph s’inspire très ouvertement d’un classique de la Super Nintendo, le bien nommé ActRaiser. Mélange improbable de genres, le titre tente de livrer une expérience de jeu unique, à mi-chemin entre le platformer et le tower defense.
Fruit d’une collaboration inattendue entre Sega et l’Ace Team – le studio derrière les sympathiques Rock of Ages et Zeno Clash, SolSeraph se positionnait d’entrée comme la suite spirituelle d’un classique de la Super NES, le bien nommé ActRaiser. Le titre se caractérisait à l’époque avec son gameplay à deux vitesses, avec des séquences de gestion en “vue du dessus” et des séquences de platforming en side-scrolling. SolSeraph reprend cette recette improbable sans vraiment apporter de grande nouveauté.
S’il est fidèle à son modèle, le jeu ne parvient toutefois pas vraiment à convaincre, la faute à un gameplay pas suffisamment profond justement.
C’est souvent le problème avec les jeux qui mélangent plusieurs genres. A vouloir trop en faire, les développeurs ne soignent jamais suffisamment chaque style de jeu à part entière et le titre final donne l’impression de jouer à un titre mal fignolé. SolSeraph n’échappe pas à la règle. Les séquences de jeu sont divisées en deux parties avec d’une part l’aspect gestion / stratégie qui propose au joueur de prendre en main la destinée d’une petite bourgade en construisant habitations, fermes, casernes et défenses. Le joueur devra à la fois gérer la production de ressources, en construisant des fermes et des scieries, et la défense de sa cité, en construisant des tours, casernes et palissades qui lui permettront de se défendre des groupes d’ennemis qui attaqueront sans relâche sa ville.
Dès qu’il aura suffisamment étendu sa ville, il pourra partir à l’assaut des campements ennemis. Le gameplay basculera alors pour se rapprocher d’un jeu de plates-formes mâtiné de combats, le tout à travers une vue side-scrolling à la Trine.
Si le concept est intéressant, on regrette que le jeu soit aussi mal fichu. Les séquences de side-scrolling sont systématiquement très mal équilibrées, avec des missions soit trop courtes soit beaucoup trop longues, une difficulté très mal dosée, un level-design très peu inspiré et des ennemis dont les déplacements peuvent être très imprévisibles. Si ces séquences de jeu n’en restent pas moins amusantes, on est très loin d’atteindre le niveau d’excellence d’un Trine.
Même constat pour ce qui est de la partie gestion – beaucoup trop simple. Il suffit de construire quelques habitations, trois petites fermes, et de bâtir une scierie à proximité d’une forêt pour ne plus devoir s’occuper que des combats pour le reste de la partie. On schématise, mais c’est à peu de choses près vrai – les bois restant la ressource la plus difficile à trouver – pour des raisons qui nous échappent complètement. Ces mêmes combats ne vous poseront pas plus de problèmes puisqu’ils se résument en réalité à de simples mécanismes de tower-defense. Les ennemis n’avancent en effet ici que sur une route toute tracée, n’attaque pas vos constructions et se font relativement facilement éliminer par les défenses placées sur leur chemin. Là aussi, on sent que les mécanismes de jeu sont beaucoup trop simples. Et si l’on prend un certain plaisir à étendre sa ville et à progresser dans le jeu, la simplicité déconcertante du gameplay et son manque de profondeur auront très vite raison de nous.
Répétitif, trop facile et pas suffisamment riche, SolSeraph donne vraiment l’impression d’être un titre bâclé, qui aurait mérité plusieurs mois de développement supplémentaires. C’est d’autant plus dommage que le titre fourmillait de bonnes idées, avec son univers inspiré de la mythologie grecque, son bestiaire varié, ses combats de boss accrocheurs et son mélange de genres atypique. Finalement, son plus gros défaut est également sa plus grande qualité puisque la diversité de ses séquences de jeu en fait un titre relativement agréable à parcourir – mais qui montre néanmoins vite ses limites. S’il avait été un simple tower-defense, ou un side-scroller, SolSeraph n’aurait sans doute pas décroché un seul regard avec sa réalisation sans grand génie, sa bande son fadasse et sa patte graphique sans prétention.
Conclusion
S’il avait tout pour séduire sur le papier, SolSeraph ne parvient pas vraiment à convaincre, la faute à un mélange de genres qui ne fonctionne pas. A mi-chemin entre le jeu de plates-formes à l’ancienne, le tower defense et le jeu de gestion, SolSeraph tente tant bien que mal de mixer plusieurs genres sans jamais en maîtriser aucun. A la tête de sa tribu, le joueur devra construire sa ville, la protéger des vagues ennemies et partir à l’attaque des campements adverses dans des séquences de side-scrolling old school. Si l’univers du jeu à son charme, on en vient très vite à penser qu’il aurait sans doute été beaucoup plus productif de se concentrer sur un seul genre plutôt que de vouloir en faire des tas. Car c’est un fait, SolSeraph n’est ni un bon tower defense ni un bon platformer, la faute à un manque de profondeur flagrant. Tout au plus le trouvera-t-on sympathique à parcourir. La diversité de ses séquences de jeu est à la fois son plus grand défaut et sa plus grande qualité. Car d’une certaine façon, c’est ce qui le sauve également du naufrage. Dommage, car le potentiel était immense.