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Test – Ghost Recon Breakpoint : un reboot trop ambitieux
Attendu au tournant, le nouveau volet de la franchise Ghost Recon est désormais disponible sur Xbox One, PS4 et PC. Le nouveau titre d'Ubisoft tient-il toutes ses promesses?
Avec Wildlands, Ubisoft avait profondément transformé le concept de la série, autrefois jeu de guerre tactique désormais déclinée à la sauce open-world, façon GTA-like. Le résultat était plutôt convaincant, malgré de nombreux petits défauts, inhérents au genre. Si les fans ne s'y étaient pas retrouvés, les précédentes tentatives de remettre au goût du jour la série (avec les deux Advanced Warfighter) n'avaient pas non plus générés un très vif enthousiasme des fans. Et il faut le dire, Ghost Recon n'était pas non plus une série très grand public. En le transformant en un jeu open-world, Ubisoft entendait en faire l'une de ses franchises phares. Après Wildlands, les équipes d'Ubisoft ont donc planché sur un nouvel open-world baptisé Breakpoint. Les très bons scores du précédent volet ont également encouragé le studio à y mettre les moyens.
Le résultat? Sur le papier, Breakpoint avait tout du triple AAA. Visuellement, le résultat est d'ailleurs plutôt impressionnant. Breakpoint est incontestablement l'un des plus beaux open-world auxquels nous avons pu jouer. Les développeurs sont parvenus à créer un vaste monde ouvert aux décors variés et splendides et ont accordé une attention toute particulière aux détails – des poils de barbes de nos vétérans à la végétation luxuriante qui ondule sous le vent. Breakpoint flatte la rétine, en particulier sur PS4 Pro et Xbox One X.
Autre bonne surprise : Ubisoft s'est donné les moyens de nous en mettre plein les yeux avec un scénario plus travaillé que d'ordinaire pour un jeu du genre, des thèmes qui font mouche (avec une légère portée politique et de vraies questions en suspens sur l'usage des armes autonomes et des drones) et un joli casting, au sein duquel Jon Bernthal – alias The Punisher – brille de mille feux. L'acteur donne vie au bad guy le plus sophistiqué de la série. De ce point de vue là, Ghost Recon évolue donc dans la bonne direction par rapport à Wildlands, qui se contentait d'enchainer les missions sans vrai fil conducteur…
L'ennui, c'est que si le studio s'est donné les ambitions de nous livrer un triple-A de qualité, la façon de procéder malheureusement loin d'être au point. Tout d'abord parce que si le monde ouvert de Breakpoint est superbe et varié au niveau de ses décors, sa construction pose question. L'île que vous parcourrez offre un relief très accidenté qui force le joueur à utiliser principalement un hélicoptère pour se déplacer. Se déplacer à pied dans Breakpoint est pratiquement impossible. En véhicule, il faudra suivre des chemins très sinueux qui vous feront perdre beaucoup de temps. Plus inquiétant, les points de respawn lorsqu'on décède ont tendance à être très distants – forçant le joueur à parcourir de longues distances à pied. Dans la pratique, on se retrouvera ainsi parfois à plus d'un kilomètre de sa mission, après être tombé sur le champ de bataille, avec aucun véhicule à proximité et la nécessité de parcourir des décors très verticaux parfois au pas. On le sent, le jeu a un gros problème de level-design.
Côté gameplay aussi, Breakpoint souffre de nombreux défauts de conceptualisation. Si Ubisoft vend Breakpoint comme un TPS tactique et survivaliste, on se rend toutefois très vite compte des limites du game design. D'un côté, l'éditeur prône l'infiltration dans un titre qui se voudrait technique. De l'autre, l'I.A. des opposants est probablement l'une des moins développées que nous ayons pu affronter dans un TPS. La plupart des unités n'ont aucune conscience de leur environnement. Il ne sera ainsi pas rare d'éliminer un ennemi à proximité de l'un de ses camarades à l'arme lourde sans que ce dernier ne s'en rende compte… Paradoxalement, d'autres unités vous descendront d'une balle sans que vous ne les ayez aperçu…
Même topo pour ce qui est du game design, avec de très bonnes idées comme la possibilité de se camoufler dans la boue par exemple, pour échapper aux drones et aux groupes d'ennemis qui fouillent le terrain à votre recherche. Sauf que dans la pratique, il sera souvent plus efficace de s'enfuir en courant sous un feu nourri ou de foncer dans le tas à toute allure. Si Breakpoint pousse le joueur à élaborer une stratégie, les mécanismes du jeu sont si mal pensés qu'on optera le plus souvent pour une solution plus simple.
Autre exemple de mauvais game design : les multiples éléments hérités des RPG qui n'ont rien à faire dans Breakpoint, du loot qui permet de faire grimper le niveau du joueur au petit bonheur la chance – et qui n'a en soi aucune logique puisqu'une casquette peut mieux protéger le joueur qu'un casque si son niveau est supérieur – au système de points d'expérience qui permettra de faire évoluer son personnage en débloquant de nouvelles capacités – intéressant sur le papier, mais dans la pratique, les joueurs auraient sans doute souhaité un TPS qui tienne la route et une I.A. plus réactive. Et c'est sans parler des nuages de drones qui sillonnent l'île. On l'a compris, Ubisoft souhaitait évoquer la thématique des armes autonomes dans Breakpoint, mais ce n'était pas forcément une raison pour nous mettre du drone à toutes les sauces. Certes, les drones font désormais partie de la guerre, mais un amateur de FPS ou de TPS ne souhaite pas forcément passer son temps à guider un drone dans les cieux pour repérer ses ennemis – de la même façon qu'il ne souhaite pas forcément hacker des terminaux dans un GTA-like.